
今週のコンピュータ歴史博物館のインタビューで、スコット・フォーストールは、初期のiOSバージョンで使用されていたスキュモーフィックデザイン(画面上の要素を現実世界の物体のように見せるために使用された有名な革、紙、金属のテクスチャ)について非難しませんでした。
iOSの外観をめぐるフォーストール氏とデザイン責任者のジョナサン・アイブ氏との意見の不一致が、2012年に彼が同社を去った理由の一つだと考えられていた…
フォーストール氏とスティーブ・ジョブズ氏はともに、馴染みのある視覚的な手がかりを利用して仮想オブジェクトを現実のものと似せることを強く主張していた。そして、当時、彼らのその主張は完全に正しかった。
2007年にiPhoneが発売された当時、スマートフォンはオタクの独壇場でした。私たちは、まるでミニチュアPCのような画面のスマートフォンに満足していました。なぜなら、それが私たちにとって当たり前のものだったからです。コンピューターアプリのようなアイコンも、私たちにとってはまさにそれだったからです。
しかし、それが当時スマートフォンが大衆向け製品にならなかった主な理由の一つでした。一般の人々は紙の手帳や連絡帳、ノートを使っていました。Appleが人々に電子版への移行を促したかったなら、その移行が簡単そうに見えるようにする必要がありました。そのため、電子版を馴染みのある紙のものと全く同じ見た目にすることも重要でした。
もちろん、時代は進み、今日ではほとんどの人が、それ以前の紙ベースのソリューションよりもスマートフォンに慣れ親しんでいます。多くの人が10年以上使っていない、そして若いiPhoneユーザーでさえおそらく 使ったことのないような紙製品に似たアプリを、今さら作る理由はありません。
しかし、だからといってフラットデザインの路線をさらに推し進めなければならないわけではありません。私はミニマリズムの大ファンですが、それでも今のiOSのデザインは…まあ、ちょっと退屈に感じます。
グラフィックスが非常に強力かつ洗練されているため、拡張現実にも使用できるデバイスが登場しました。このデバイスを使用して、2007 年の iPhone では苦労しなかったような子供っぽいアイコンやデザイン要素を表示しています。
もちろん、iPhoneのカレンダーアプリを紙の日記帳のように見せる必要はありませんが、見た目が2次元のままである必要もありません。物理的なオブジェクトを模倣しようとしていなくても、3Dを効果的に活用することは可能です。
問題の一つは、デザイナーが飽きてしまうことだと思います。彼らは長年、同じ古いアイデアのバリエーションを試行錯誤してきたので、何か新しいもの、何か違うものを切望しているのです。
写真コンテストでも同じことを見てきました。ベテランの審査員は、魅力的な写真の条件として確立された同じ原則に基づいた、何万枚もの優れた写真を見てきました。そして、最終的には飽きてしまい、何か違うもの、何でもいいから違うものを見たいと思うようになります。テイラー・ウェッシング・ポートレート・コンテストのようなコンテストでは、最初は奇妙で醜いものを提出しなければ入賞のチャンスがなかったのに、後に事態は一転し、世界で最もありきたりな写真を提出しなければならなくなったのです。
iOSは今まさにその状況にあります。YouTubeアイコンが1960年代のテレビのようなデザインに戻るのは望んでいませんが、この退屈なフラットデザインの時代が終焉を迎えてほしいと切に願っています。スキュモーフィズムは無理かもしれませんが、3Dデザインへの戦いはもう終わりにしてほしいですね。
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